ユーザーの認知の教育
ご無沙汰しております、インターン生のキムラです。テスト期間だったので一週間程度お休みさせて頂いておりました。久しぶりにプログラミングしてみたら、もしかしたら頭の中が整理されててめっちゃ書けるんじゃないか・・・?と期待してきたんですがね、大事なことをいっぱい忘れただけでした。技術は積み重ねですね。
さて今日はフラットデザインから考える、ユーザーの認知の教育についてです。
デザインは多くの場合よりシンプルに、より抽象的に進んでいきます。フラットデザインは、それまでのトレンドであったディティールや立体感を重視するリッチデザインの対義語で、それらの要素を徹底的に廃したものです。
そもそもディテールや立体感は、人間が現在持つ無意識下の観念を利用し、直感的にその機能を伝えるために存在しました。
例えば「ボタンは、一定のサイズに区切らている、盛り上がっている、多くの場合にそこに実行されるアクションが記述されている、押すことで起動できるetc」という観念があります。
そこで、ボタンと認識するための最低限の要素を抽象し、表現する(例えば一定のサイズに区切り立体感を出す装飾を施す)ことで、そこをクリックするという行動を誘発するわけです。
フラットデザインの流行は、ユーザーの観念が変化したことを意味しています。言葉を変えれば教育されました。すでにユーザーは立体感という要素を廃してもボタンだと認識できるようになったのです。
このようにデザインによって人間の認知は教育されていきます。
同様のことが漫画の絵や音楽にも言えます。その無意識下の働きに気づき、絵によって反例を示し明らかにしたのが、最近国立新美術館で展覧会が行われたマグリットですね。
このような認知の教育が進んでいくと、認知に必要な要素は減り続けるわけですが、最終的にボタンはどうなってしまうのか・・・。
みたいなことを、試験期間に考えてました!今日はここまでです。稚拙な文章を長々と、失礼いたしました。